Um das willmy Magazin auch offline mobil erleben zu können, können Sie die App für Ihr Smartphone und Tablet herunterladen.

TREND

Spielend zum Erfolg

Unternehmen nutzen den Spieltrieb

Spielend zum Erfolg

Unternehmen nutzen den Spieltrieb

Gamification ist auf dem Vormarsch. Immer mehr Unternehmen binden spielerische Anwendungen in ihren Arbeitsalltag ein. Aber was bringt das eigentlich? Eine Annäherung.

Das ganze Leben wird zum Spiel. Egal, ob User ihr Wissen im Quizduell gegeneinander messen, sich im Elfmeterschießen üben oder Juwelenketten zum Explodieren bringen. Auch Unternehmen haben den Nutzen von Spielen für sich entdeckt: Gamification ist der Fachbegriff für diesen Trend, der 2010 begann und sich langsam in Deutschland durchsetzt. Dass spielerische Elemente Einzug in Unternehmen halten, ist wenig verwunderlich, denn Computer- und Onlinespiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Laut einer Erhebung der Entertainment Software Association von 2014 sind in den USA inzwischen 48 Prozent aller Computer- und Online-Spieler weiblich, das Durchschnittsalter liegt bei 31 Jahren und nicht Ballerspiele dominieren den Markt, sondern Social Games (30 Prozent), in denen Spieler sich mit anderen Spielern austauschen, Puzzles, Quiz- oder Kartenspiele (28 Prozent). Auch wenn sich diese Daten auf die USA beziehen, kann von ähnlichen Ergebnissen in Deutschland ausgegangen werden.

„Seit 2014 erreichen uns viele Kundenanfragen in diesem Bereich.“

It isn’t just a game

Dennoch ist Gamification nicht mit jenen Spielen gleichzusetzen, die außerhalb der Arbeitswelt auf dem Smartphone, dem Computer oder der Konsole gespielt werden. Es ist „das Hinzufügen und das Anwenden von Spieledesign-Elementen und spielerischen Aspekten auf Nicht-Spiele-Anwendungen.“ So zumindest erklärt der Soziologe und Psychologe Ibrahim Mazari, der als PR-Berater mit Schwerpunkt Digitales für das Kölner Unternehmen dimedis tätig ist, den Begriff. Ziel von Gamification sei es vor allem, gemeinsam Erfolge zu erzielen, die Motivation zu steigern oder auch die Gemeinschaft in einem Unternehmen oder einer Abteilung zu stärken.

Nutzerbedürfnisse im Vordergrund

Jörg Niesenhaus sieht eines von vielen Einsatzgebieten für Gamification in der Produktion. „Es kann beispielsweise bei Aufgaben eingesetzt werden, bei denen Mitarbeiter kognitiv nicht ausgelastet sind“, erklärt der Informatiker, der zunächst elf ­Jahre lang in der Spieleindustrie be­schäftigt war und heute beim Unternehmen Centigrade Software für Industrieanlagen entwickelt. Vorstellbar wäre etwa, bei Fließbandarbeiten bestimmte Challenges einzubauen, in der etwa verschiedene Teams (Abteilungen) gegeneinander um die niedrigste Fehlerquote konkurrieren. Das Gewinnerteam könnte dann mit einer besonderen Leistung, beispielsweise mit einem Teamausflug oder einem gemeinsamen Essen, belohnt werden. Wichtig ist Niesenhaus zufolge jedoch immer, dass die Anwendung an die Bedürfnisse der Nutzer angepasst wird. Sie müsse Mitarbeiter motivieren, dürfe sie aber auf keinen Fall ­unter Druck setzen oder ihnen das Gefühl geben, kontrolliert zu werden. Eine materielle Belohnung ist dabei nicht zwingend notwendig. Motivation­ kann auch durch eine bessere Zusammenarbeit im Team gesteigert werden, indem (spielerisch) gemeinsam Lösungen für ein komplexes Problem gefunden werden, etwa in der Entwicklung oder Optimierung eines technischen Bauteils. Und manchmal ist es vordergründig auch nur ein unterhaltsames Element, um Prozessabläufe mittels Gamification zu verbessern. So wie beim Software-Konzern SAP, der Kunden­wünsche als Golfbälle simuliert, die einzelne Mitarbeiter zu den zuständigen Kollegen putten können.

„Die Firmengröße spielt zunächst keine Rolle.“

Soziales Miteinander stärken

Obwohl bisher hauptsächlich große Unternehmen wie adidas, BMW oder Deloitte Gamification einsetzen, ist Niesenhaus überzeugt, dass kleine und mittelständische Unternehmen ebenfalls von spielifizierten Anwendungen profitieren können. „Die Firmengröße spielt zunächst keine Rolle“, betont er. „Man muss sich natürlich überlegen, welche Prozesse sinnvoll sind und welche Ziele verfolgt werden können.“ Ein Vorschlag wäre, spielerische Elemente in den Arbeitsalltag zu integrieren, um das soziale Miteinander zu stärken: „Mitarbeiter können unliebsame Aufgaben übernehmen, beispielsweise die Kaffeemaschine reinigen oder die Spülmaschine ausräumen, und dadurch Punkte für ihre Abteilung sammeln. Die Umsetzung eines solchen Programms kostet nicht viel und die Kollegen lassen sich eventuell einfacher motivieren, da mitzu­machen“, vermutet der Informatiker. Ähnliche Aussagen trifft auch Ibrahim Mazari: „Wir wissen aus der Psychologie, dass man die Motivation steigern kann, wenn man die natürliche Neugierde und den Spieltrieb des Menschen nutzt. Dazu ist ein Konzept erforderlich, aber nicht unbedingt teure Technik.“

Um sich als Arbeitgeber attraktiv zu präsentieren, können Unternehmen Bewerbern oder neuen Beschäftigten beispielsweise virtuelle Rundgänge mit Spiel-Elementen anbieten. (Foto: Meramo - Team Basilbox)

Vor der Realisierung Ziele festsetzen

Sowohl Niesenhaus als auch Mazari betonen deshalb, dass vor der Realisierung eines Gamification-Projekts ganz genau geplant werden muss, welche Ziele erreicht werden sollen. „Der größte Aufwand besteht in der Anfangsphase, wenn es darum geht zu analysieren, welche Prozesse gamifiziert werden sollen und diese dann gemeinsam mit den Mitarbeitern umzusetzen“, sagt Mazari. „Und einige Prozesse sind auch nicht vereinbar mit dem Spaß am Spiel, wie etwa Akkordarbeit, das ist eher kontraproduktiv.“ Jörg Niesenhaus ergänzt: „Gamification kann und sollte keine schlecht designten Prozesse fördern. Sie müssen erst funktio­nieren, bevor sie spielerisch angereichert werden können.“

I want you! Gelungene Gamification fördert die Interaktion und so die Motivation.

Viele Einsatzmöglichkeiten

Berücksichtigen Unternehmen diese Hinweise, sind den Einsatzgebieten kaum Grenzen gesetzt. So können Mitarbeiterschulungen über ein virtuelles Programm spielerisch gestaltet werden, neue Kollegen sich via virtuellem Rundgang über das Betriebsgelände informieren und erste Arbeits­abläufe kennenlernen oder Ausbildungsinteressierte spielerisch testen, welcher Beruf in dem Unternehmen zu ihren Interessen und Fähigkeiten passt.

Obwohl Gamification als Trend gefeiert wird, sind Marktzahlen noch immer rar. Das Forschungsunternehmen Markets­ and Markets prognostiziert der Branche bis 2018 ein Wachstum des Marktvolumens auf fünf Milliarden US-Dollar. In Deutschland gelang Niesenhaus zufolge der große­ Durchbruch im vergangenen Jahr. „Gefühlt ist die Substanz, die hinter Gamification steht, sehr groß. Seit 2014 erreichen uns viele Kundenanfragen in diesem Bereich, etwa 20 Prozent wollen Gamification-Elemente in ihre Prozesse integrieren oder zumindest mehr darüber wissen.“

 

Gamification

Die Meramo Verlag GmbH,
ein Unternehmen der Willmy MediaGroup mit Hauptsitz in Nürnberg, hat sich auf Infomedien für Berufs- und Arbeitsthemen spezialisiert. Gleichzeitig bietet Meramo mit seinem Geschäftsbereich für Gamification und App-Entwicklung, dem Team Digital in Berlin, Unternehmen auch die Planung und Produktion digitaler, auf ihre Bedürfnisse zugeschnittener Spiele an.

Das bislang größte Projekt schloss Meramo im Auftrag der Bundesagentur für Arbeit Anfang 2015 mit der App BERUFE Entdecker ab. Mittels Bildauswahl und Hintergrundinformationen können Jugendliche spielerisch herausfinden, welche Ausbildungsberufe für sie interessant sein könnten. Für jeden erfolgreichen Schritt auf ihrer Entdeckungstour am Computer oder Smartphone werden sie mit „Awards“ belohnt und steigen vom „Beginner“ bis zum „Insider“ auf.

Der BERUFE Entdecker wurde mit dem Deutschen Bildungsmedienpreis digita 2015 ausgezeichnet.
Website des BERUFE Entdeckers:
berufe-entdecker.de

QR-Code für die App BERUFE Entdecker im App Store

QR-Code für die App BERUFE Entdecker im App Store

QR-Code für die App BERUFE Entdecker bei Google Play

QR-Code für die App BERUFE Entdecker bei Google Play

Kristina Taube

Weitere Artikel